1 内置商城:销售虚拟道具等,与传统的游戏盈利模式类似。
2 App store付费下载:刷榜竞争严重,一般配合限时免费做推广。另外,由于国内用户付费习惯差,做国外的优势要大很多。
3 增值业务:与一些SP渠道合作,扣手机费分成。
4 移动广告:以Banner为主,插屏、全屏、视频和富媒体等形式也有,开发者易受到各移动广告平台的剪刀差价和运营影响,包括扣量、数据核实不标准、Ecpm低等。
5 应用墙和积分墙:无积分和有积分模式,CPA计费。
另有交叉补贴、三方市场、开源捐赠、上市收购等“免费”盈利模式。
老师的讲解很有侧重点,听着不会累
1、广告模式,广告赚钱,前提是有好的内容,有人气。
2、直销模式,线下模式到线上的转变
3、会员模式,有钱的给钱场,没钱捧人场,会员享有更好更多的服务
4、分佣模式,裂变模式,分享转发,别人拥有,你也有
5、沉淀资本,时间差成本,借贷平台
6、融资模式,好产品,让资本家青睐,给你钱,让你玩,for example:瑞幸咖啡
7、三方服务
主流盈利模式有:
1.广告模式。用户体量大、知名度高的产品很容易吸引广告商合作,通栏、焦点图、弹窗、广告位、启动页广告等,形式、投放渠道都越来越多样化;
2.电商销售(有形商品/无形商品)。
3.增值服务。先用免费的功能服务吸引大量用户、占领市场,然后推出高级付费功能,吸引小部分用户,如:QQ各种等级的会员、特权,VIP,游戏里的高级装备道具等,“***丝”群体对于增值服务模式很重要,除了上面的原因,还有就是这些用户是吸引愿意花钱凸显不同的小部分用户的基础。
4.收费服务。知识、劳动力、物流等都可以作为服务,直接获得收益。
5.平台佣金抽成。平台连接买卖双方,搭建交易桥梁,交易成功后收取一定的佣金;平台收集用户数据、商家数据、市场数据等,也可以针对性推出服务或者提供给有需要的企业...
6.金融运作。利用资金池、账期、现金流等做投资,还有借贷、保险等,具备很可观的盈利能力。
个人觉得盈利模式在产品规划早期应该大致有个方向,不一定是“有了大体量用户,有了流量就很容易变现、持续盈利”,现在依靠单一的盈利模式比较少见,一个产品/企业往往拥有很多盈利模式。