1.你觉得为什么UI摄像机和场景摄像机能协同工作,而且工作的这么尽如人意呢?
答案:UI摄像机和场景摄像机分别属于两个渲染层(Layer),所以它们之间的渲染互不干扰。它们工作得尽如人意(没有发生先后错乱,UI永远位于场景之上层)的原因就是因为摄像机深度(depth)控制的好。
2.你觉得怎么防止UI控件被点穿(如何过滤掉点击事件)
答案:我基本不会使用UIGrid,我会直接在代码里设置localpos等等。(这个控件是很坑的)。
4.你对UI功能模块之间相互通信有什么好看法。(或者问成Broadcast和sendMes的看法)
(这道题目是我被面的一道题目,相当精髓,后来问我这道题目的人成为了我得同事,多谢他不计较我当时回答的很操蛋,而且现在他仍旧如老师一般帮助我。)
答案:UI模块之间尽量解耦合,使用BroadCast机智或者delegate机智。由于Unity自身的BroadCast和SendMsg效率是很低的,(务必百度一下这俩的区别,都有,我懒得复制粘贴了。)所以推荐使用NGUI自带的那个消息机智。具体的使用方法,下载任何一款NGUI3.5左右的版本,都能清楚的看到。更或者自己实现一个msgerpool也可以,思路是使用泛型写法+字典+delegate,效率也很高。
5.你怎么样能迅速找到某一个UI控件
答案:分情况处理,这是一个优化策略的题目。首先如果这个控件我在awake的时候能知道,那么我会把它存成一个private变量,代码中使用的时候直接使用即可。如果不行,这个子物体是动态生成的(他可能有或者没有),那尽量使用FindChild,得到之后加以判断。如果不得不全局找一个东西(比如找到角色物体),才会用Find。
6.你对遮挡关系有什么好的策略
答案:这种问题的诞生是由于Ngui2采用了一种zorder+depth方式处理遮挡关系造成的,已经在ngui3里完全屏蔽掉了。只要维护depth即可。
7.你对屏幕适配有什么好主意
小白过来学习
感谢前辈
我还是个菜鸟
请问测开均价是多少k呢?
这个问题很常见