关于游戏性能测试的问题思考

08月24日 收藏 11 评论 5 测试开发

关于游戏性能测试的问题思考

黑盒发现瓶颈,白盒发现问题。性能测试,除了 压力测试 ( 黑盒)外, 在进度允许的情况下,还应当引入 到单元测试和 某些模块测试中(白盒),特别是复杂方法,必须在编码完成后进行性能测试, 这样保证了原子性的操作足够优化,才能保证整个系统的性能足够高。

不管是一个系统,一个模块,还是一个类,运行次数和单次运行时间的卷积最小,都是性能优化的根本目标;

并发数,响应时间, CPU 负载,和内存使用率,是服务器端性能的主要指标;

性能分析必须是主观分析和实际测试相结合,既不能让主观分析变成主观臆想,也要避免进行了错误的测试导致错误的结论;

无论怎么玩,游戏压力测试的方式,也都是那么三种:机器人模拟;第3方性能测试工具模拟;封测,公测真实性测试;机器人模拟缺点在 工作 量大,优点是可模拟性强,第3方工具是否能高模拟游戏,还有待验证;真实测试最靠谱,目前国内比较靠谱的有TestBird等,也可以选择各种工会,但是工会的质量良莠不齐,需要自行鉴别。

玩家的上线,下线,掉线,由于涉及到多个服务器的联动,具备牵一发而动全身的特点,所以它们是最有可能造成服务器宕机的; 相对而言,纯粹的正常游戏状态,很难让服务器死掉。

根据以上一点,除了关键游戏操作,压力测试的重点,也将是玩家的上线,下线以及掉线;

在实测中我们发现,服务器端的性能瓶颈主要集中在以下位置:

a. 玩家登陆数据加载

b. 实体进入场景引起的数据同步,以及由此引起的可能的外围逻辑;

c. 战斗, 特别是战斗动作的执行和数据返回

以下地方,最底层,调用运行次数最多,因而最容易影响性能,它们是否足够简单,单次运行时间是否足够低,对整体性能,有着最重要的影响:

a. 实体属性设置,特别是 hp , mp 的设置

b. log

c. 事件分发


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C 5条回复 评论
月夜御风

看过之后很多感触,唯有谢谢最简单也最真诚

发表于 2021-11-30 22:00:00
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SLawliet

推荐一个我使用过的框架,https://github.com/wuyouzhuguli/FEBS-Vue,UI还不错

发表于 2021-11-13 21:00:00
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信长之野望

感谢分享

发表于 2021-09-29 21:00:00
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Bunny

老师讲得好好啊,谢谢老师

发表于 2021-09-14 11:35:00
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希望找回我家的猪

文采四溢,大佬这是被耽搁的文学家啊!

发表于 2021-09-09 22:05:00
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